Spielregeln

Zitteraal - Spielregeln


Spielinhalt:
- 30 Aufgabenkarten
- 20 Herausforderungskarten
- 5 Jokerkarten

Spielziel:
Das Ziel von „Zitteraal“ ist es, durch Mut, Geschick und etwas Glück die gestellten Aufgaben zu meistern und Herausforderungen zu bestehen, ohne dabei zu scheitern. Wer sich den Aufgaben oder Herausforderungen nicht stellt, muss trinken. Der Spieler, der am Ende am standhaftesten ist, wird zum „Zitteraal-König“ gekrönt.

Spielvorbereitung:
1. Kartendeck vorbereiten: Mischt alle Karten (Aufgaben, Herausforderungen und Joker) gut durch und legt den Stapel verdeckt in die Mitte des Tisches.
2. Getränke bereitstellen: Stellt sicher, dass jeder Spieler genug zu trinken hat.
3. Spielerreihenfolge festlegen: Bestimmt die Reihenfolge, in der die Spieler an der Reihe sind (z. B. durch Würfeln oder Zufall).

Spielablauf:
1. Karte ziehen: Der erste Spieler zieht eine Karte vom Stapel und liest sie laut vor.
2. Aufgabenkarten:
- Der Spieler muss die auf der Karte angegebene Aufgabe sofort erfüllen.
- Sollte der Spieler die Aufgabe nicht erfüllen wollen oder können, muss er die auf der Karte angegebene Anzahl an Schlücken trinken.
3. Herausforderungskarten:
- Der Spieler wählt einen Mitspieler aus, den er zu einem Duell herausfordert.
- Beide Spieler treten in der Herausforderung gegeneinander an.
- Der Verlierer des Duells muss die auf der Karte angegebene Anzahl an Schlücken trinken.
- Bei einem Gleichstand müssen beide Spieler trinken.
4. Jokerkarten:
- Der Spieler, der eine Jokerkarte zieht, kann den auf der Karte beschriebenen Vorteil sofort nutzen oder ihn für einen späteren Zeitpunkt im Spiel aufbewahren.
- Jede Jokerkarte kann nur einmal verwendet werden.
5. Nächster Spieler:** Nachdem ein Spieler seine Karte gespielt und die Aufgabe erledigt (oder nicht erledigt) hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Sonderregeln:
- Gleichstand bei Herausforderungen: Wenn zwei Spieler bei einer Herausforderung gleich abschneiden, müssen beide Spieler die auf der Karte angegebene Anzahl an Schlücken trinken.
- Joker einsetzen: Ein Spieler darf in jeder Runde nur eine Jokerkarte verwenden.
- Rückzieher: Wenn ein Spieler eine Herausforderung ablehnt oder eine Aufgabe nicht erfüllen möchte, trinkt er automatisch die doppelte Anzahl der ursprünglich angegebenen Schlücke.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn alle Karten gespielt wurden oder die Spieler entscheiden, das Spiel zu beenden. Der Spieler, der während des Spiels die wenigsten Schlücke trinken musste, wird zum „Zitteraal-König“ ernannt.

Was passiert, wenn…
- … ein Spieler die Aufgabe nicht erfüllt?
Der Spieler muss die auf der Karte angegebene Anzahl an Schlücken trinken.
- … ein Spieler eine Jokerkarte zieht?
Der Spieler kann den beschriebenen Vorteil nutzen oder für später aufbewahren.
- … ein Spieler eine Herausforderung ablehnt?
Der Spieler muss automatisch die doppelte Anzahl der auf der Karte angegebenen Schlücke trinken.
- … das Spiel endet?
Der Spieler mit den wenigsten getrunkenen Schlücken wird zum „Zitteraal-König“ gekrönt.

 **Wichtiger Hinweis:**
„Zitteraal“ ist ein Spiel für Erwachsene ab 18 Jahren. Bitte trinkt verantwortungsvoll und passt aufeinander auf. Alkoholmissbrauch kann gesundheitsschädlich sein.

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Diese Regeln sind speziell an „Zitteraal“ angepasst und bieten eine spannende und unvorhersehbare Spielerfahrung, bei der Mut und Geschick gefragt sind.